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Meine ersten 3D Schritte mit Blender & Animationen dort

Aktualisiert: 12. Mai 2021

Faszinierend finde ich derzeit das lebenslange und autodidaktische Lernen anhand vieler Online Tutorials mit der Open Source Software Blender. Toll, wie viele Tutors es da gibt, vielen Dank an diese Stelle dafür, dass vieles einfach so, zwar mit Werbeunterbrechungen, aber doch kostenlos verfügbar ist. Grundsätzlich macht mir das wirklich sehr viel Spaß.


Ich muss aber auch sagen, dass es weit, weit umfangreicher ist, als ich mir das vorstellen konnte. Klar war schon beim Öffnen des Programms vor etlichen Jahren, dass die Bedienung nicht so intuitiv ist, wie einen Text zu Schreiben oder einfach nur auf ein digitales Blatt zu malen. Aber das ist meist bei Programmen mit krassem Funktionsumfang so, dass da ja nicht alles sofort ersichtlich oder offensichtlich ist, weil der Bildschirm vor lauter Funktionen und Buttons keinen Platz für das Objekt bieten würde, welches man erstellen oder bearbeiten möchte. Alles hin- und herklicken zwischen Zusatzfenstern und Funktionen würde doch den Arbeitsfluss stark beeinträchtigt und muss somit mit versteckten Menus irgendwie gelöst werden.


Insofern, ohne dass ich jetzt zu viel Vergleichen könnte im 3D Bereich, hat sich bei Blender seit meinen ersten Testversuchen etliche Jahre zurückliegend doch an der Oberfläche und auch unter der Haube einiges getan und ich bin schlicht fasziniert, was theoretisch möglich ist und freu mich darauf, das alles zu erobern und für mich zu nutzen.

Blenderversion & CUDA

Aktuell habe ich die Version 2.90.1 installiert und meine Workstation mit openSuse 15.2 und dem Nvidia Treiber neu aufgesetzt und bin endlich auch in den Genuss des CUDA Rendering mit Eevee gekommen - das geht sehr, sehr, nein sehr viel schneller, als zuvor nur mit der CPU - hurrey!

Wobei das Kissenvideo mit meinem Logo noch eins der ersten 3D Clips von davor war. Und das unten mit den Affen in Cycles gerendert wurde und seine 77 Frames zwei Stunden und 18 Minuten zum Rendern gebraucht hatten, das war auch noch vor CUDA.


Weiter unten schreibe ich noch etwas weiter zu meinen ersten Erfahrungen mit Blender, Timing, Frames und Animation an sich und was das mit dem Daumenkino zu tun hat.


Wer gerne meine Schritte mitverfolgen möchte, kann das ganz einfach auf meiner Vimeo Seite tun.



Ein paar mehr Details zu den Clips habe ich auf meiner Webseite notiert, die du wie folgt als 3D-Animationen-Übersicht erreichst.



Die teils auch recht experimentellen 3D-Animationen, die sowohl die Features von Blender, als auch meine Blender-Skills etwas dokumentieren, sind nun nach Jahren geordnet durchstöberbar.



Darüber hinaus ist es sehr spannend, das Erlernte auszuprobieren, anzuwenden und eigenen praktischen Nutzen daraus zu ziehen siehe hier:



Das sind alles Eigenwerbung-Pin-Clips für meine Daumenkino Buch Tools optimiert für Pinterest - guckst du hier:


Animation & Daumenkino

Vor Blender habe ich meinen freien Webcomic Knuud & Ksavver komplett in Krita begonnen und alles damit erstellt. Auch einige Animationen dafür oder andere Clips in 2D als Stopmotion darin realisiert. Das Arbeiten in Krita entspricht im Prinzip dem animieren mit einem Daumenkino. Man zeichnet selber Frame für Frame, oder nutze bestimmte Objekte durch kleine Verschiebungen im nächsten Frame. Entsprechend macht man das auf jeder Daumenkinosseite. Beim Abspielen wird dann die Illusion der Bewegung zu erzeugt, weil die Dinge nicht mehr am gleichen Platz sind. Würden sie immer am gleichen Platz sein und man hätte sich die Mühe gemacht sie auf allen Seiten neu zu zeichnen, würde die Sache wahrscheinlich nur so vor sich hin zucken.

Faktisch bewegt sich ja ohnehin nichts. Alles ist fix aufs Blatt gemalt. Jedes Blatt kann einzeln für sich angeschaut werden. Ebenso kann jeder Frame in jeder SOftware einzeln betrachtet werden. Aber durch die schnelle Abfolge der einzelnen Bilder vor dem Auge entsteht diese Bewegung.

Ein Daumenkino nun bietet die Möglichkeit, statt die Schulbücher vollzukritzeln, wie ich das zum Teil gemacht hatte, Figuren, Schriften oder was auch immer, durch kleine Veränderungen von einem Blatt zum nächsten in Bewegung zu bringen und so das Animieren auszuprobieren und erste Erfahrungen zu sammeln.


Langsame oder schnelle Bewegungen

Grundsätzlich kann man für Animationen folgendes festhalten: kleine Abstände oder Veränderungen von Bild zu Bild oder Frame zu Frame erzeugen eine langsamere Bewegung. Möchte man schnellere Bewegungen haben, wählt, nein zeichnet man einfach etwas größere Abstände oder Veränderungen im nächsten und übernächsten Bild, entsprechend eben dem wie lange die Bewegung an sich dauern soll.

Beim Abspielen mit dem Daumen kann man immer noch etwas die Geschwindigkeit steuern und so die Animation schneller oder langsamer darstellen. Je nach Heft muss man vielleicht auch erneut ansetzen, weil man hängen geblieben ist, weil das nächste Blatt nicht schnell genug vom Daumen rutschte.

Das passiert natürlich in einer Software nicht, es seid denn, sie crashed beim Abspielen. Natürlich kann im digitalen Bereich immer die Geschwindigkeit an sich eingestellt werden oder auch die Einstellung der Frames pro Sekunde [ fps ] verändert werden. Wobei bei 24fps, also bei 24 Bildern oder Frames pro Sekunde Abspielzeit, man in der Regel von ruckelfreier Darstellung ausgehen kann. Allerdings auch nur, wenn man es geschafft hat, die Animation in sich nicht ruckelnd zu zeichnen.


Be- & Entschleunigung

Nutzt oder zeichnet man nun geschickt über mehrere Frames hinweg eine immer größer werdende Veränderung oder Abstände, kann man so die Bewegung in der Animation beschleunigen.

Verringert man die Abstände über mehrer Blätter, Seiten oder Frames dahingegen, erzeugt man eine Entschleunigung oder ein Abbremsen in / der Animation.

Wenn man das grundsätzlich verstanden hat, ist alles weitere reine Anwendung, wie und was man sich vorstellt oder haben möchte. Es ist ein ausprobieren, zeichnen & radieren oder löschen, kopieren & verschieben, erneut zeichnen und testen. Bis die Sache, Animation genannt, so abläuft, wie es einem gefällt, oder sich der Auftraggeber das wünscht.


Blender und der Animationsvorteil

Das krasse an Blender ist ja, dass man je Bewegung oder Animation bestimmte Frames als Start- und End-Frames festlegt, sogenannte Schlüssel- oder Key-Frames und dort jeweils die Position, Größe, Farbe, Licht, Oberfläche oder was auch immer für das oder alle Objekte fixiert. Dann drückt man den 'Play-Button` und Blender rechnet vom Start- zum End-Frame die Animation aus und zeigt sie 'gleich' an. Je nach eingestellter Renderart für den Bildschirm, je nach Komplexität der Szene, je nach gewählter Samplingrate für die Anzeige, der Auflösung in Pixel und Prozent, sowie der Rechnerleistung der CPU und / oder der Grafik-Karte oder weiteren zu Berücksichtigenden Effekten, Schatten und Reflektionen, ist das dann nicht in Echtzeit, sondern wird verzögert dargestellt.

Entsprechend dem, wie Umfangreich die Änderungen sind, die man Blender aufgebrummt hat zu berechnen, im Vergleich zum vorigen Mal Abspielen der Szene oder Frame-Folge ist die Verzögerung stärker oder kaum merkbar. So dass man erst ab dem zweiten Mal Abspielen ohne weitere Veränderungen gemacht zu haben, ein fast reales Ergebnis sehen kann. Warum? Ganz einfach, weil Blender im Hintergrund - je nach Einstellung diese berechnete Abfolge gespeichert und damit gebacken [ bake ] hat und diese ab dem 2. Mal nicht neu berechnet sondern nur das Abspielt was zuvor errechnet wurde.


Sobald aber Veränderungen gemacht werden oder neue Key-Frames dazwischen definiert werden, kommt es wieder zum Berechnen und neuen backen. Bei bestimmter Einstellung, muss auch das gebackenen weggeworfen werden, damit Blender neues erzeugt, sonst wären keine Veränderungen sichtbar. Mitunter sind das auch nur gezielte Effekte die so fixiert werden und mit den anderen Animationen dann kombiniert werden um unnötige Renderzeit einzusparen.


Genuss & Frust

Nach nun etlichen Animationen in Blender, in denen ich dieses automatische Animieren absolut genossen habe, finde ich es immer noch schwierig, das richtige Timing zu finden.

Teils lag es sicher auch daran, dass mit echtem Rendering für den Bildschirm, also mit den richtigen Farben, Oberflächen, Licht & Schatten und nicht nur den Objekten an sich und in weißen Flächen und generellem Licht, die Geschwindigkeit eher nicht passte, zumal ohne die CUDA Nutzbarkeit bisher. In sofern habe ich die Hoffnung, jetzt schneller vorwärts zu kommen, um das optimale Timing jeweils zu finden.

Für den affigen Farbwechsel ist das jetzt im Verhältnis total egal, es ist ja nur ein optischer Effekt und keine Abfolge oder echte Bewegung, wiewohl es auch eine Art Animation ist. Es werden eben nur die Farben oder Oberflächen, also Materialien animiert oder zum oder ab Zeitpunkt 'x' bis 'y' verändert.

Krass ist einfach, was man alles animieren kann. Farben, Licht, Cameras, Oberflächen, Objekte, Effekte, Schriften, Größen oder den Sonnenverlauf. Sehr spannend fand ich auch die Audio Visualisierungen, aber das ist wieder ein anderes Thema.


Mit Zeit & Geduld zum Ziel

Es braucht wohl seine Zeit und auch Geduld, bis man erstens ein Gefühl dafür bekommt, wie die Animation an sich sein soll. Welche Aussage sie haben soll, was man damit ausdrücken oder erreichen möchte. Und wie diese dann auch in sich ablaufen soll. Der zweite Aspekt ist dann die Zeit für die Animation an sich. In welcher Zeit, also in wie vielen Frames je Sekunde soll sie ablaufen.


Berücksichtigen muss man dann noch, wie jemand, der diese dann zum ersten Mal sieht, darauf reagiert. Kann er die Details erkennen, sind diese überhaupt wichtig? Was sticht wann und wo ins Auge und will soll den Betrachter entsprechend fesseln?


Den potentiellen Betrachter im Blick haben

Während man einen Clip be- und ab-arbeitet kann man schon auch blind dafür werden, ob das alles so passt oder zu hektisch oder zu lahm oder sonst was ist und ist sich nach dem finalen Rendern unsicher ob das dem gewollten entspricht. So ging es mir zumindest schon des öfteren.

Mein Eindruck ist bei allem Renderzeit-Sparen-Wollen bisher, dass es schon nicht unerheblich ist, dem Betrachter Zeit und Ruhe zu geben, etwas optisch und inhaltlich auch erfassen zu können. Das führt automatisch zu mehr Frames und längeren Clips, es sei denn es gelingt einem diese so kurz und gut zu machen, dass sie mehrfach geschaut werden, weil sie so viel Spaß machen.

Speziell wenn man erreichen möchte, dass die Clips überhaupt gekuckt werden, lohnt es sich darüber auch nachzudenken, wie sie beginnen. Nicht alle wollen Clips automatisch laufen haben an ihrem Bildschirm, auf der Webseite oder im Player, wiewohl das unverschämter Weise oft die Standardeinstellung ist, weil wir ja möglichst lange auf der Plattform bleiben sollen, weil Zeit da am Ende bezüglich der Werbung und so weiter auch wieder Geld bedeutet ... wieder anderes Thema ... zurück zum Clip-Cover. Dieses sollte für den Clip entsprechend ansprechend oder spannend gewählt werden, aber natürlich auch dem eigentlichen Inhalt schon entsprechen, sonst wird es gleich gestoppt und als Fake eingestuft, wenn es wie Etikettenschwindel aussieht.


Experimentieren - Üben - Lernen und Spaß haben

Sicher habe ich noch nicht dieses Level selber erreicht, beobachte aber meine Eigenerfahrung und freue mich natürlich auch über konkrete Rückmeldungen oder Erfahrungen mit meinen Clips.

Aber weiter dranbleiben, experimentieren, ausprobieren, üben und immer weiter lernen, wird hier sicher gute und ansprechende Ergebnisse bringen.

Wie lange das dauert, wie weit bis zu Ziel: keine Ahnung

Aber, das wichtigste ist doch: Spaß haben dabei - der?


See you later animator ...

Jochen





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